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网游十年中韩恩仇录

文:飞宇冰矢

  之前曾写过一篇“中韩玩家恩怨史”,这几天和朋友聊天时恰好说到此文,其一语让我豁然开朗——其实要论中韩的恩怨,又岂只是玩家之间发生的那点事。中韩之间的众多矛盾,根源还是在于中国网游发展十年间对韩国网游从依赖到摆脱再到分庭抗礼的过程,产生了蜜月期,也导致了不少不愉快。
  
  从某种意义上说,这种层面的“神仙(厂商)打架”,才会引致“凡人(玩家)对掐。谁也不服气谁,谁也别惹了谁。冰冻三尺非一日之寒,这冰层究竟有多厚,不妨一起回顾十年间发生在中韩之间的大事件。

  韩游起步靠《传奇》   分利不足反成仇
  
  中国人都知道,嫁鸡随鸡,嫁狗随狗。这研发商和运营商的关系,那就是个“嫁和迎娶”的关系。2001年9月28日韩国Actoz公司与盛大签约,在盛大拥有绝对的代理权与犀利的网吧经营模式宣传攻势下,《传奇》渐渐代替《魔剑》、《龙族》、《石器》等游戏坐上了一方霸主之位,尽管现在看来画面已入末流,但低配置、平民化,以“人玩人才好玩”为卖点符合当时中国玩家的口味。可以说,全权代理撮合了Actoz与盛大两家成为初恋情人。但后来韩方泄露服务器端导致盛大蒙受巨大损失,同时韩方的单方面终止条约,欺骗和蔑视的态度把商业信誉视为粪土。而这,也促成陷入版权官司的盛大收购Actoz的决心。结果嘛,大家都知道,盛大把Actoz彻底玩了一番,最后将其收编。


《传奇》曾是中韩之间最浪漫的蜜月期

  ACTOZ再借《A3》打天下  管理差异闹分歧
  
  时隔3年, ACTOZ与海虹因《A3》运营观念上的矛盾,造就了最快分手纪录。海虹不同意ACTOZ的大胆冒进,重金砸市场,并且以《A3》在韩国运营的成熟性为由,强硬要求海虹在中国游戏市场霸王硬上弓,同时调集约50名员工介入海虹的运营与推广。随后,内部黑客攻击,在线人数急剧下降、渠道商的反目、公司大幅裁员、中韩互相猜忌……海虹高层尝不到《传奇》甜头,套上的韩国帅哥也并不能让他们借着股市1300点的反攻,重演5.19行情。反倒是贪心不足蛇吞象,ACTOZ的第二春以失败告终。海虹也就此退出了网游界。


A3的惨败是让中韩公司之间的矛盾凸显

  韩方“偷工减料”成共识  半成品致聚友大出血
  
  就在这当口,还是有那么一段时间,网游在市场上的局面是供不应求。自2003年起,韩国网游业锁定中国市场这块大肉。但当时出口中国的游戏,“偷工减料”几乎是韩国游戏开发商的一种共识。制作周期的极度压缩,大量半成品在中国市场敛财。此时,中国运营商和玩家则成了牺牲品。其中的典型案例便是聚友集团在接手《神话》后,对外界称“这款‘巨作’的设计有严重缺陷,无法正式投入运营和收费”。大笔费用付之东流,严重出血。后来聚友在中国网游市场也彻底搁浅了。“偷工减料”把一家公司给活活折腾死,这梁子结大了。


《神话》是韩国公司偷工减料的代表作

  一企两制路路不通  欢乐时空破产成定局
  
  2008年,韩方喜爱介入运营的毛病又再次发作,一企两制让与NDOORS签约的欢乐时空宣告破产。这种致命的打击来自于韩方抑制欢乐时空自主研发,并且一个部门两个主管的囧状让双方走过了一段非常坎坷的“爱情路”,“到底听谁的”成问题关键,更别提本土化的修改了。“一企两制”的模式让中方与韩方的团队矛盾升级,再因赚不了钱,NDOORS随即放弃与欢乐时空的“爱情契约”。也如某高管所预示:“欢乐时空过度依赖韩国合作方,这使得在决策权和话语权方面欢乐时空非常吃亏,然而韩方决策常照搬韩国的成功案例,也许是最大的问题之一。”


《天堂》两代作品兵败中国,成中韩合作失败的典型

  情况与之类似的还有当年的新浪乐谷,经营《天堂》两代产品,还有NCSoft的招牌,当年还云集了业内一大批精英人物,可惜公司乃中韩共同出资,抛开外挂,私服等因素不谈,韩国人的管理文化扼杀了中国特色,想活也挺难的。

线上冲突不断  《魔剑》成首个中韩战场
  
  一“封”激起千层浪,线上矛盾是最直接,也是最要命的恶化原因。如《魔剑》未封停IP前,中国玩家喜好PK、抢装备、抢地盘的习惯让韩国玩家感到非常不适,少部分中国玩家并没考虑到对方的感受,并且语言不通导致缺少交流,诸多原因下导致韩国玩家把中国玩家定为一个只懂烧杀抢的劣性群体。
  
  在开放亚洲服务器后,部分中国玩家并未意识到在外服游戏代表中国形象的身份,PK是愈演愈烈。剑拔弩张的中韩对抗气氛,终于在2004年4月尾激化,由中国玩家组成的CN行会击垮了几个韩国玩家行会组成的的公会联盟。到此,一篇“请封中国玩家IP”的民愤文章让韩国游戏商INIX不得不出手封掉中国IP。至此,线上冲突非官方能阻止,见面就杀的宗旨促使在外服的中国玩家越来越团结,杀人也越来越麻利。


《魔剑》引发的纷争至今仍然记忆犹新

  如果说中国玩家在《魔剑》中征服韩服时“收割”爽快,那么《R2》GM刷装备刷钱给韩国玩家是被“收割”的成因。韩方为了面子而改变比赛的品质的事绝不止一件,在《R2》的中韩对抗赛,韩国GM趁中国单方面的维护10分钟率领韩国玩家占领城镇,并全刷上加9装备。当时,5个中国玩家砍死韩国玩家要20-30秒,而韩国玩家只需要5秒钟!当然,随后中国玩家抱怨删号事件,矛盾早已不能控制。

  中韩进入冷战时代  线下矛盾激发浮躁心态
  
  当PK成为一种习惯,T人也成为韩国玩家对抗的一种手段。如2006年韩服《SUN》开启时,只要是打拼音(即韩国玩家看不懂的句子),名字有CN,或者聊天时用英文或者保持沉默的玩家都成为打击对象。当时,中国玩家进韩国玩家开的房间必遭踢人。当年,韩国玩家不管黑人白人,只有说韩语的就是好人。这样的冷战更激化了中国玩家的杀意,大小公会在野外PK数早已不胜枚数。
  
  于是乎,英文名成了护身符。当中国玩家大量涌入韩服时,打上“XXXchina”或者“chinaXXX”名字或者使用拼音已成为中国玩家在外服游戏中互认身份的暗号。在国内司空见惯的恶意PK、抢装备、抢地盘的行为却让韩国玩家厌恶。


《神泪》诱发了中韩之间的首次正面冲突

  2002年,一篇转载自韩国《神泪》名为“请封掉中国玩家的IP” 的文章诠释了双方“泼妇骂街”的原因。其用“研究作弊软件”、“狗改不了吃屎”等极端字眼逼迫INIX封掉大陆IP并关闭英文注册界面。 自此,线下矛盾渐渐升级,封中国大陆IP的呼声越来越高。早期的《龙族》全面封停IP账号,《魔剑》借韩国身份证绑定的实名制系统把中国玩家阻之门外。这些伎俩怎么能阻止中国玩家进入游戏的决心?换代理,用算号器算韩国身份证……在这矛盾冲突的背后隐藏着两国玩家浮躁的心态。

  文化断层成就《精武世界》 武术网游渲染中国味
  
  2009年的中指男事件引发的评论目前还热流于网络之上,与事件的喧嚣相比,“武术文化韵味不足乃文化断层所致的论断”更切合实际。但事实上这一次的中韩冲突有点无中生有,其根源可能远不是事件中相关矛盾点所能概括的(有兴趣的读者可自行网络搜索相关事件信息)。其实《精武世界》被当成靶子还有个原因,因为《精武世界》由联众研发成功其实是抽了韩国NHN集团一记耳光,因为其前身是在韩国运营得并不顺利的《拳豪》,这游戏拿到中国来之后是被联众内部强行推翻,赋予武术流派文化后重新研发,尽管对外宣传还是NHN集团作品,不过却从某种程度上仍然暴露出NHN集团并不了解中国网游市场的弊病,尽管是联众的母公司,但是联众的网游发展道路还得靠自己,尤其是光棍节的内测,将成为此作中国之行要迈过的第一道坎。

  韩游遭遇“滑铁卢”  中国市场窘迫份额降
  
  在这一系列的恩仇冲突背后,还有一些让韩国人不得不打起精神的数据——从2006开始,韩国网游出口中国市场的数量相对韩流肆虐的01-03年下降了七成之多,特别是在各大媒体的调查中,韩游份额降到30%。在韩国2007年网游产业评估中,2,2403亿韩元的收入中,中国份额仅占13%。而2009年期待排行榜所占的比例已在10%左右徘徊。 同期,叱咤一时的Actoz,Webzen,以及NCSoft,在无情的市场面前,都在中国这块大市场中遇到首次“滑铁卢”。《SUN》炫丽的画面没能挽救游戏实质内涵上的苍白,惨淡经营; 《卓越之剑》诸多弊端、承诺无法兑现导致大作黯淡收场;《苍天》、《R2》却在扮演着二三流的角色。今年《永恒之塔》以“韩游的反击”大作宣传,如今却也是挂多人少状况。


奇迹世界、卓越之剑、苍天、AION等韩国大作纷纷遭遇滑铁卢

  但韩流不再主流的背景下,却又有国产网游发展滞后,韩国人气大作接踵而至的现象,比如今年在线人数达到了210万的DNF便是其中的代表。韩国国内媒体也在信誓旦旦的称韩游在中国的市场份额又在稳步提升,而分析其原因,除了韩游痛定思痛,卷土重来的势头之外,国产作品缺乏创意,热衷于炒冷饭,此消彼长才给了对手机会。

  写在最后:众所周知,许多网游的击杀BOSS、冲级记录都是由中国玩家所创造,这是中国玩家的长处和骄傲,也是国人玩游戏的特色。无所谓去评论究竟中韩之间谁优谁劣,但好作品,好环境才能让人扬眉吐气这倒是不争的事实。至少这种环境国内网游还没法创造,而中国玩家战韩服破坏了人家的气氛,遭致反击也是理所当然。要想这段恩仇不再延续下去,也许首先要下功夫的不是玩家的自律,而是运营商的自律。自己家的东西好了,犯得着跑别人的地盘上去找气受么?

 

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